Archivo mensual: septiembre 2016

Inktober Spain 2016

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Octubre está a las  puertas y ya huele a tinta en el aire …

Quisiera presentar  en nuestra  Despensa  este curioso evento anual  que reune a cientos de dibujantes  llamado Inktober Spain 2016 donde la milenaria tinta china  en sus multiples variantes técnicas ( plumilla, aguada, etc.)  es la protagonista absoluta.

El reto INKTOBER es una propuesta del dibujante estadounidense Jake Parker que consiste en realizar una imagen a tinta cada día del mes de Octubre compartiéndolo después en las principales redes sociales. En la web del proyecto incluso hay una propuesta de temas para cada día del mes.

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INKTOBER SPAIN surge como un lugar de encuentro diario durante este reto, en el que muchos amigos dibujantes del ámbito español, e incluso de fuera, compartimos los frutos del reto estimulándonos y conociéndonos.


En el  facebook del evento   se van colgando los  dibujos diarios  y además añadiremos el hastag  #inktoberspain2016. Naturalmente podeis añadir más hastags y compartir donde querais (twitter, Google+, Instagram, Pinterest,  etc) .

Se trata de disfrutar, así que no hay que agobiarse, quien no pueda hacer uno diario puede participar igualmente en la medida de sus posibilidades.

Algunas muestras de pasadas ediciones …

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Urumo Bocetólogo (Inktober Spain 2015)

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Ilustración de Carolina T-Godina ( Inktober 2015)

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Ana Pez ( Inktober Spain 2015)

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El Código Fuente Audiovisual

Arranca el curso 2016/17 con nuevos e ilusionantes proyectos en todas y cada una de nuestras materias que conforman el  bachillerato de Artes del IEDA. Y empezamos con Cultura Audiovisual que este curso se estrena como nueva asignatura en 2º de bachillerato. Y lo hacemos además con   la primera tarea del curso que se le ha propuesto al alumnado y que  se llama “Mi propio Código Fuente Audiovisual”.

Un código fuente

Un código fuente

Y seguramente se pregunten : ¿Eso del Código Fuente qué es?. El colectivo ZEMOS98 en su web Embed.at explican la génesis del término y del concepto:

Cuando hablamos de «código fuente» estamos haciendo una traslación del código que tiene cualquier sistema informático al ámbito de la cultura. Al mismo tiempo, y paralelamente, el código fuente de los softwares o hardwares privativos permanece oculto. Forma parte de una lógica según la cual la autoría ha de ser protegida porque copiar al prójimo es un acto de vandalismo intelectual. En cambio, el software libre da por sentado que ese código no sólo debe ser compartido sino que para tener mejor tecnología es necesario dejar que otros lo re-escriban. Por todo esto, entendemos que todos tenemos un «código fuente cultural», una receta que nos permite proyectarnos e identificarnos con los relatos de otras personas o agentes. Y por eso compartir nuestro código fuente no es más que reconocer que construimos nuestra identidad de forma interdependiente, que no existen los creadores geniales y que haciéndolo nos reconocemos en otros y permitimos que otros se reconozcan en nosotros.

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Pongamos por ejemplo, para aclarar el concepto,    dos conocidos programas  o editores de imágenes digitales : Photoshop y GIMP. El primero es software propietario (por tanto, su  código fuente es inaccesible, privado)  que requiere licencias de pago para su uso y distribución y el otro es software libre y por tanto,   gratuito que se distribuye bajo la Licencia Pública General de GNU o más conocida por su nombre en inglés GNU General Public License (o simplemente sus siglas del inglés GNU GPL)  y es la licencia más ampliamente usada en el mundo del software y garantiza a los usuarios finales (personas, organizaciones, compañías) la libertad de usar, estudiar, compartir (copiar) y modificar el software.

Su propósito no es otro es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre (SL) y protegerlo de intentos de apropiación ( que acabe siendo “porpietario” o de pago)  que restrinjan esas libertades a los usuarios. Esta licencia fue creada originalmente por Richard Stallman, el padre espiritual del SL.

La amplia comunidad internacional  de desarrolladores y encargados de mantener GIMP  se esfuerzan en mantener y desarrollar una aplicación gráfica totalmente gratuita , de alta calidad para la edición y creación de imágenes originales, pero también de permitir  mejoras,  nuevas versiones y utilidades haciendo accesible gran parte de sus líneas de códigos fuentes. Nosotros pedimos   al alumnado trabajar con GIMP por eso mismo, porque no requiere licencias  de pagos ni “pirateos” ilegales. Muchos de nuestros proyectos  educativos se hacen con GIMP, como mostramos hace poco en esta entrada  de la Despensa.

Vale,  hasta ahi queda más o menos claro lo del “código fuente”.  Pero ¿Qué se entiende por Código Fuente Audiovisual? (CFA). Dejamos que nuevamente , desde Embed.at nos lo aclaren, ya que a fin de cuentas, son los “padres” o promotores de la criatura:

En primer lugar y como ya hemos descrito, el «código fuente audiovisual» es una metáfora de cómo entendemos la cultura. En segundo lugar, es un evento: un formato híbrido entre proyección y conferencia. Y un formato que propone un juego: puede ser una proyección comentada, puede ser una proyección-concierto comentada, un ejercicio escénico con proyecciones, etc. Y en dicho evento el objetivo es:

- Cartografiar qué relatos audiovisuales nos representan (en un aspecto en concreto o en general).

- Mostrar ejemplos, referencias y/o citas audiovisuales para ello.

Evidentemente, todos tenemos, no uno, sino muchos códigos fuentes audiovisuales. Tantos como caminos decidamos escoger en función de lo que queramos contar.

En tercer lugar, este «código fuente audiovisual» también puede compartirse digitalmente a través de textos que son acompañados de vídeos.

Palimpsesto, arte urbano

Palimpsesto, arte urbano

En defininiva de lo que se trata  con el CFA  es de bucear en nuestra memoria audiovisual,   tanto personal como colectiva,  de  recuperar y articular con ella  un discurso hecho  con los retazos de todos aquellos productos audiovisuales que hemos ido consumiendo desde que tenemos uso de razón o memoria:   series de televisión, dibujos animados,  películas o programas que se han ido depositando como sedimento cultural en algún rincon de nuestro “disco duro” audiovisual y que con el tiempo ese sedimento ha ido dando forma a estructuras de pensamiento más elaboradas.  Productos que , como aquellos antiguos pergaminos en forma de palimpsestos,   se han ido depositando y filtrando,  remezclando a lo largo de los años hasta conformar un nuevo código híbrido  de muchas fuentes.

En el fondo,  en  la asignatura de Cultura Audiovisual llevamos todos estos años trabajando con  “códigos fuentes de  la memoria audiovisual”,  porque nos da mucho juego para acercar al alumnado  las experiencias audiovisuales contemporáneas como la remezcla o el remix , a las que también le dedicamos esta entrada.  Bien vale la pena hacer un repaso o inmersión  porque sorprender ver cómo esas tareas a lo largo de los años,  y sin saberlo,  estaban bebiendo de las fuentes, de los códigos fuente, mejor dicho. Visto en perspectiva es como un gran palimpsesto de recuerdos audiovisuales.

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Empezamos con   la idea del  “paisaje mediático”   la primera tarea que pedimos al alumnado de 1º Bachillerato, donde  a través de la creación de un blog personal  nos debe presentar  algunas referencias ( películas, series, libros, canciones, etc.)  que por alguna razón les hna marcado y recomiendan a sus compañeros/as.  Éste, por ejemplo , es el paisaje mediático de Jose Carlos  y   el  paisaje mediático de Esther  enviados ya este curso  como tareas, o  sea, calentitos.

Ilustración digital de Sergio Bruno (2013/14)

Ilustración digital con GIMP  de Sergio Bruno (2013/14)

Otra  tarea pedida en varias ocasiones    Yo y  el cómic “ o “Planeta Cómic”  ( en este caso vinculada a la memoria de los tebeos y los cómics )  les pedía al alumnado que  hiciesen un repaso a aquellos cómics y series de animación inspirada en  conocidos personajes de la historietas  que marcaron su infancia a traves de un relato  en su blog    reflexionando sobre sus  recuerdos y su relación personal con las historietas y los cómic.  Éstas, por ejemplo,   son las vivencias o las “fuentes” de Patricia, Eduardo,   Sergio Bruno o Verónica.

Cambiando de formato audiovisual,  nos pasamos al mundo de la música a través del videoclip,  uno de los formatos con mas tirón nostálgico y  mediático en  la cultura audiovisual contemporánea y  donde   a través de  esta tarea  se le pedía al alumnado que hiciese  de “jurado”  para una selección  personal de  videoclips que les gustasen especialmente o que le hayan dejado un recuerdo imborrable,  tanto estético como sentimental, por asocialos a unos  momentos  o etapas especiales de sus vidas.  Éstas fueron, por poner dos ejemplos,   las propuestas de CristinaEduardo   o Beatriz .

También sobre el videoclip propusimos tareas donde debía crear sus propios videoclips a base de bucear en las  fuentes  audiovisuales y en los medios de comunicación y siempre como referente, el contexto político social. Esta sorprendente  propuesta audiovisual de Manuel va en esa dirección…cuando vi su  video, simplemente me emocioné…

 

mi videoclip IEDA from Manuel on Vimeo.

También, a  través del  mundo  los videojuegos  ( una de  las  industrias de entretenimineto más  pujantes económicamente) invitamos al alumnado a experimentar  con sus fuentes a través de remezclas de escenas de videojuegos  en la tarea “Cultura Machinima”  acercándolo  de un modo experimental a  un nuevo género, el Machinima,  a medio camino entre los videojuegos,  el remix,  el cine de animación  y el audiovisual convencional donde cientos de usuarios forman una amplia red de  youtubers  y  creadores de historias personales valiéndose  de los  videojuegos.

Pero tal vez la  tarea  que más se le aproxime al concepto del “Código Fuente  Audiovisual” fue este  gran trabajo de Vicente,  uno de nuestros primeros alumnos  del IEDA en Cultura Audiovisual ,  un peculiar videoclip hecho a base de  mcuhos retazos de películas y series que han ido conformando su imaginario e identidad. Y con esto cierro  el post, que espero sea de interés para mis colegas del gremio docente  y audiovisual.

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La Despensa reabre sus puertas

collage colectivo  contra los

collage colectivo contra los “recortes” en Educación Artística

Un año más,  un curso más.   Y  ya son cinco los que esta Despensa de Leonardo  cumple como escaparate de nuestro trabajo cotidiano  en el IEDA  y de la educación artística en general.  Así que reanudamos la actividad  de este nuevo e ilusionante curso 2016/17  de la misma forma que lo cerramos:  reivindicando con el ejemplo y la práctica la importancia de las enseñanzas artísticas en unos tiempos difíciles donde hemos visto como muchas de estas enseñanzas han sido sesgadas o mutiladas de muy distintas formas en prácticamente todas las etapas educativas y especialmente y de forma absolutamente incomprensible,   en la etapa obligatoria y también  post-obligatoria con el  Bachillerato de Artes, que lo que en esto momentos  más nos afecta en el IEDA. Situación que ha motivado que gran parte de nuestro colectivo docente  y un amplio sector de la cultura se indigne y movilice, incluso en los medios han aparecido artículos como éste La LOMCE permite terminar Bachillerato de Artes sin cursar ni una hora de dibujo que se han hecho eco de la situación. Precisamente, hoy mismo  mi compañera asturiana Lucía Álvarez  publicaba en su blog este post haciendo una llamada a la unidad  y el asociacionismo del colectivo de docentes d ela especialidad de dibujo  en todo el territorio nacional.

Imanol Agugue, Imagen vía Youtube

Imanol Aguirre, Imagen vía Youtube

Así que, volviendo al tema que nos ocupa en este post,   empezamos recomendando  la lectura de este  interesante artículo  con una breve  entrevista a  Imanol Aguirre,  uno de los investigadores de la Universidad Pública de Navarra – autor del libro Teorías y Prácticas de la Educación Artística-, que defiende una visión de la educación artística basada en la experiencia y en la importancia que tiene el desarrollo de la sensibilidad estética de las personas.  “Aprender estética y arte no es otra cosa que una manera de enfrentarse el mundo”, explica.

En la actualidad su investigación se enmarca en esa parte de los estudios culturales que se encarga de los problemas de la comprensión de la cultura visual. Dentro de esta área trabaja en otras dos líneas complementarias: la primera de ellas trata de sentar las bases de una nueva concepción de la educación estética que parta de concebir el arte como experiencia personal. La segunda línea está conformada por la aplicación de los resortes conceptuales desarrollados en la primera al ámbito concreto del trabajo de aula, centrándose sobre todo en las etapas de la educación obligatoria.
Así que sin más preámbulo, invitamos desde la despensa a su lectura,  donde el investiagdor responde a importantes  preguntas como:

¿Qué se está haciendo mal en las salas de clases cuándo se enseña educación artística?

¿Qué implica que una persona se quede fuera del conocimiento estético?

¿En ese sentido debería ser un derecho (la educación artística)?

Más Info:

Presentacion: Modelos pedagógicos en Educación Artística (Imanol Aguirre)

Y cerramos el post con esta sugerente ilustración …

creatividad

 

 

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